Наверное, каждый, кто рос в 90-х и начале 00-х, имел удовольствие стрелять в летевших по экрану уток или нагло лыбившихся бандито‑ковбоев. Но откуда есть пошла эта технология? Что ж, оказывается, ей уже, ни много, ни мало, 90 лет…
Утиная охота, Part I
А началось всё с изобретения фотоэлемента, что, кстати, было целой эпопеей, заслуживающей отдельной истории. Стоило только Уиллоуби Смиту открыть эффект фотопроводимости в 1873 году, как пытливые умы принялись искать способы выжать из него пользу.
Искания привели к появлению фотоэлементов, которые стали более‑менее надёжными к началу XX века благодаря немецким учёным Юлиусу Эльстеру и Гансу Гейтелю, сконструировавшим таковой на основе вакуумной камеры и двух электродов. А затем, уже в 1930-х, они подешевели настолько, что стали попадать на технарский масс‑маркет, и чего из них только не мастерили.
Девайсы на основе фотоэлементов умели считать пассажиров в транспорте, работать сигнализациями, открывать двери без помощи зазевавшегося портье и регулировать освещённость в помещении, видимо, гася лампу, если никого в комнате не было. Вот, например, что нам сообщала реклама фотодетектора Detect‑O-Ray из 1940-х:
«Вентилируемый чёрный металлический корпус испускает едва видимый луч света (наподобие электрического глаза) через разумное расстояние к отражающему зеркалу. Всякий раз, когда этот световой луч прерывается проходящим объектом, ток автоматически подаётся в розетку, а из этой розетки ток может подаваться на звонки, лампы и так далее. Это устройство может найти множество практических применений, но уж точно оно должно быть в мастерской каждого мальчика. Корпус размером 6-1/2 x 5 x 5 дюймов поставляется в комплекте с зуммером и зеркалом. Работает только от сети 110 вольт 60 Гц переменного тока. Вес при отгрузке — 7 фунтов. $31.50».
Detect‑O-Ray. Источник.

В общем, это было лишь делом времени, до того как кто‑то додумался бы прикрутить любопытный эффект к какой‑нибудь игрушке. И это свершилось в 1936 году, хотя некоторые исследователи считают, что концепт появился ещё раньше, просто неразбериха с патентами и с тем, кто кому и какую технологию продал, не позволяет восстановить полную картину.
Игровой автомат с охотой на уток. 1936 год. Источник.


Но первенство до сих пор отдаётся чикагской компании Seeburg, которую основал шведский эмигрант с мудрёным именем Юстус Персиваль Сьоберг, американизировавший фамилию и сделавший её брендом. Seeburg выпускала музыкальные автоматоны, работавшие на перфорированных валиках, как пианола, и чтобы насладиться каким‑нибудь протофокстротом, автоматону нужно было скормить монетку.
Итак, в 1936 году Seeburg явила миру нечто доселе неслыханное: монеточный автомат, отделанный великолепным шпоном, в котором можно было охотиться на летающих уток! Конечно, утка была механическая, а не живая, и стрелять в неё нужно было из странного электрического ружья, «патроны» в котором возобновлялись, как только игрок опускал в слот монетку номиналом в один «никель», что равнялось 5 староамериканским центам.
С ружжом. Источник.


За фешенебельной лаковой отделкой «Утиной охоты» скрывалась интересная конструкция, основанная на надёжных светочувствительных вакуумных трубках. Ружьё посылало луч света в утку, в пернатый бок которой был вмонтирован фотоэлемент, и если выстрел был метким, подбитая утица трагично падала вниз лишь для того, чтобы снова вспорхнуть в воздух через мгновение.
Застрели медведя. Источник.


Видимо, автомат, наречённый Ray‑O-Lite, был довольно успешным, так как компания впоследствии выпускала продолжения по мотивам. Самым кассовым из них стал автомат «Застрели медведя», выпущенный в 1947 году, где по игровому полю быстро перемещался механический медведь, уже с тремя хит‑зонами: по одной на каждом боку и с одной на груди.



Сей автомат оснащался спецэффектами: подстреленный мишка картинно падал на спину, его пасть подсвечивалась, а из груди исторгался полный агонии рык. Игрок мог взять одну из трёх ачивок: «Стрелок», «Снайпер» и «Эксперт». За 10 центов автомат выдавал двадцать попыток, и дойти хотя бы до второго ранга удавалось далеко не всем.
И еще игры. Источник.

«Застрели бармена». Источник.

Световое ружжо: Возвращение
Как говорится, народу нравилось. Стремительно мечущиеся по огневому рубежу утки, медведи, куры и прочие персонажи стабильно приносили серебрящиеся горы мелочи, и это подстёгивало производителей аркадных автоматов совершенствовать жанр электромеханической стрелялки.
На этой ниве, в частности, начнёт трудиться хорошо знакомая нам Sega. Компания вообще начинала свой путь с одноруких бандитов, но, как только гайки стали закручиваться, она запустила постепенный переход к безобидным аркадным автоматам, выпустив Basketball, боксёрскую грушу Punching Bag и множество других.
Sega Periscope. Источник.



Но их первым прорывным хитом стал автомат Periscope, выпущенный в 1966 году. Это была стрелковая игра, имитирующая атаку коварной субмарины на военные корабли. На рисованном фоне, изображающем океан, горизонтально перемещались картонные кораблики, подвешенные на цепочках. Игрок смотрел в перископ, чтобы наводить и запускать торпеды, роль которых играли цветные световые линии и звуки торпедного огня и взрывов.
В другом автомате Sega, под названием Missile, картонных вырезок уже не было, и мишени двигались на киноплёнке, которая проецировалась на экран. А в 1972 году Сега склепает культовый автомат Killer Shark, теперь уже со световым ружьём.
Killer Shark. Источник.

Принцип был такой же, как в «Утиной охоте», внутри автомата находился вращающийся диск с серией статичных слайдов, на которых были изображены движения человекоедящей акулы. Колесо с шаговым перемещением поочерёдно показывало кадры через проекционную систему, а стробоскопическая подсветка делала смену кадров достаточно быстрой, чтобы глаз воспринимал её как плавное движение. Картридж со звуковыми эффектами добавлял происходящему жизни.
Устройство Killer Shark изнутри. Источник.

Примерно так выглядел аналоговый графон акульей игры. Источник.

Успехи Сеги — а культовый автомат про акулу‑людоеда засветился даже в хитовых «Челюстях» — не могли не обратить на себя внимание Нинтендо, так что вежливо‑агрессивное противостояние этих компаний началось задолго до эпохи приставок.
В 1973 году Нинтендо запустила Laser Clay Shooting System, лазерную стрельбу по глиняным тарелочкам, которую особенно охотно устанавливали почему‑то в перепрофилированных боулинг‑клубах. А в 1974-м вышел автомат Wild Gunman с кинопроекцией, где на экране стоял живой ковбой и игроку нужно было выхватить револьвер быстрее него, чтобы помочь ковбою стать, скажем так, чуть менее живым.
«Дикий стрелок» в до‑восьмибитную эпоху. Источник.

Эй, парень! Умереть приготовился? Источник.

В общем, битвы между аркадными автоматами в 70-х были нешуточные, но вскоре они поутихнут. Приближалось новое десятилетие, где трон будет принадлежать совсем иному формату — домашним приставкам.
Дом разлетающихся бутылок
В начале 1970-х светочувствительная электроника была ещё новинкой, и производители искали для неё покупателей. Одним из них была Sharp. Её торговый представитель Масаюки Уэмура пришёл в Nintendo и встретился с Гумпэем Ёкои.
Обычно эту историю рассказывают так: Уэмура предлагал фотоэлементы компании, а Ёкои сразу увидел в них основу для игрушечного светового тира. В общем, встреча оказалась судьбоносной для обоих. Появилась целая линейка игрушек, а сам Уэмура в 1971 году с концами перешёл в Нинтендо. Позже он возглавил одну из групп разработки «железа», и его команда, в частности, создала любимый всеми Фамиком.
Пистолет‑луч. Источник.


В частности, Нинтендо отметится серией детских игрушек Kôsenjû, что в переводе буквально означает «луч‑пистолет». В неё входили пистолет SP Gun, винтовка SP Rifle с оптическим прицелом и «помповой» перезарядкой и несколько мишеней. Пистолет при выстреле давал коротенькую вспышку, и затем датчик в мишени её ловил, если прицел юного ворошиловского стрелка был точным.
Мишени реагировали на попадание по‑разному. Например, «Прыгающая бутылка», которую скреплял электромагнит, картинно разлеталась на две половинки. «Рулетка» судорожно вращалась, «Лев» хищно рычал. А «Электро‑сафари» и «Электро‑птица» — мудрёные панорамы с экзотическими птицами и хищниками — складывались по одной фигурке при каждом попадании. Всё это хозяйство работало на батарейках.
Набор Kôsenjû с мишенями. Источник.

Удовольствие было довольно недешёвым: пистолеты и винтовки стоили, по имеющимся данным, от ¥980 до ¥2 500, отдельные мишени тоже требовали от родителей кучу денег. И всё равно серия, соответствуя своей игровой сути, «попала в яблочко». Инженерный гений Нинтендо создал развлечение, в которое играли вместе дети и взрослые, чаще всего, надо полагать, папы с сыновьями. В общем, серия Kôsenjû подарила нам первые массовые домашние световые пистолеты. Но при этом Нинтендо не была первой, кто подружил пистолет с телевизором.
Набор 1976 года, продолживший линейку. Источник.

Первопроходческие лавры здесь принадлежат Shooting Gallery, сделанной для первой массовой коммерческой приставки Magnavox Odyssey, и увидела она свет в 1972 году. В ней нужно было стрелять в двигавшихся уточек, зайчиков и летевших куда‑то самолётиков — прямо как в аналоговом ярмарочном тире с «воздушкой» и дробиной.
Игра Shooting Gallery. Источник.

Утиная охота, Part II
Семейный компьютер Famicom дебютировал в июле 1983 года, и, как мы помним, это был маленький тёмный век для игровой индустрии. Её выручка, до этого исчислявшаяся миллиардами, рухнула до жалких объедков в сто миллионов долларов, а публика как будто охладела к прыгающим пикселям.
В Нинтендо решили, что было бы разумным дистанцироваться от имиджа просто «игровой приставки» и преподнести фамиком под соусом интерактивности, показать, дескать, что это целая игровая система, которая много могёт. Поэтому было решено повторить опыт Magnavox Odyssey, присобачив к нему стильную световую пушку, срисованную с кольтовского револьвера. Тем паче что линейка Kôsenjû вызывала у многих японских игроков тёплые чувства.
Световой пистолет, наречённый Video Shooting Series light gun, продавался к приставке отдельно с 1984 года. В довесок к нему шли картридж с «Дикими стрелками», где нужно было решетить банду негодяев в ковбойских шляпах и сомбреро, и целая кобура для пистолета. По замыслу Нинтендо, игрок должен был стоять напротив телевизора в полный рост и дожидаться команды «Shoot!», чтобы вовремя выхватить пушку из кобуры. Кто‑то так и делал, но большинство бесстыже мухлевало, заранее держа негодяйского ковбоя на мушке.
Собственно, джентельмено‑ковбойский наборчик.

А как, кстати говоря, пистолет работал? Трюк заключался в принципе, совершенно обратном тому, что был у автоматов Seeburg с утками. Свет испускал не пистолет, а экран телевизора. Пистолет же просто «смотрел» на него, ожидая оптического фидбека.
Когда вольный стрелок нажимал на курок, игра на один кадр делала экран полностью чёрным, а затем рисовала мишени белыми прямоугольниками на чёрном фоне. Фотодиод в стволе, грубо говоря, сообщал приставке, видит он сейчас свет или нет.
Оригинальный нинтендовский револьвер — реплика Colt Single Action Army. Источник.

Номер мишени игра вычисляла затем сама — по тому, в каком кадре и что именно было нарисовано. Простые игры вроде «Утиной охоты» рисовали мишени по одной в каждом следующем кадре. Если мишеней было много, их можно было проверять группами, деля набор пополам, как в двоичном поиске: сначала узнать, было ли попадание вообще, а уже потом сужать круг.
Чёрный кадр перед проверкой нужен был для защиты от жульничества. Если пистолет видит свет даже на сплошной черноте, значит, его направили, например, на торшер, и выстрел не засчитывался — такой вот античитерский механизм у нинтендовского поделия.
Вид изнутри. Источник.

В Америке пистолет получил название NES Zapper, и от оригинального, и честно говоря, крутого револьверного формфактора пришлось отказаться: уже к американскому запуску NES в 1985 году его переделали в футуристичный лазер из будущего. В США в 1988 году вышел закон 100–615, запрещавший производить игрушки и муляжи, имитирующие боевое стрелковое оружие, без специальной маркировки. Просто уличная преступность к концу 80-х начала бурно расти, и полицейские в Штатах иногда стреляли на поражение в подростков, у которых в руках были игрушечные «пестики». Поэтому пришлось перепиливать его в футуристичный бластер.
Бластеризированный NES Zapper. Источник.

Гейминг глазами 80-х. Источник.

Сам пистолет быстро привлёк внимание, правда, неизвестно, сколько их было продано, — мы только знаем, что «Утиная охота» разошлась диким тиражом в 28,3 миллиона копий, а значит, пистолетов не могло быть меньше этой отметки.
Куда же без классики. Источник.

Надпись «Мухлёж» или «Foul» появлялась на экране, если игрок спускал курок слишком рано. Источник.

Правда вот, игр оказалось негусто. Помимо «Уток» и «Стрелков», ещё было несколько спортивных симуляторов, довольно неплохая и полностью заточенная под световой пистолет «Операция Волк», космическая стрелялка «Обратно к Земле» и ещё пистолет фигурировал в крутейшем (и сложнейшем) боевике «Приключения болотного Билли», но там его использование было скорее факультативным.
«Операция Волк». Источник.

Графика, правда из аркадной версии. Источник.

Крокодил Данди Билли Болотный. Источник.

Вскоре публика поймёт, что обычные игры на Фамикоме, хотя бы про того же усатого сантехника, гораздо интереснее, и у многих световой пистолет будет годами пылиться в загашнике, а затем и вообще станет музейным экспонатом, когда выйдет новое поколение приставок уже со своими примочками.
Но наследие нинтендовского пистолета жило ещё долго, вплоть до выхода Wii Zapper, который, правда, тоже уже считается вполне себе ретро. И многие из нас с теплотой хранят память об утках, ехидно смеющейся собаке и ковбойских шляпах, слетавших с поверженных наземь метким выстрелом негодяев.

Комментарии 0